Je crois que Lucid Drakes est réellement devenu une marque le jour où des gens ont commencé à le reconnaître sans savoir qui nous étions.
Je me souviens de conversations pendant des événements où des personnes parlaient du prochain drop Lucid Drakes alors que j’étais littéralement à côté d’elles, sans savoir que j’en étais l’un des cofondateurs. C’était étrange mais c’était aussi la preuve que quelque chose avait fonctionné : Lucid Drakes commençait à exister indépendamment de nous.
Jusque-là, une grande partie de notre identité vivait de manière assez instinctive dans mes artworks, notre manière de communiquer sur Twitter, les drops, les événements et les expérimentations qui gravitaient autour du projet dans le tchat de la communauté.
Lucid Drakes commencait à devenir la sommes des impressions que les gens retiennent quand ils voyait notre logo ou entendaient notre nom.
Transformer une intuition en système
Pour le site web, la construction du premier design system à été faite dans Figma. c’etait simple à partager, les commentaires sur les assets rendaient les aller retour entrte la France et le Canada beaoucp plus simple.
Je voulais quelque chose de brut et graphique, inspiré du néo-brutalisme, mais avec des dégradés subtils et avec une palette très vive, des déclinaisons claires et sombres basées sur des règles simples, une typographie forte et surtout un système de cards réutilisables et modulaire.
Je voulais construire un vocabulaire, et le mode d’emploi qui irait avec.

Certaines pistes n’ont finalement pas toutes été déployées sous cette forme. Mais les imaginer nous obligeait déjà à répondre à une question intéressante : jusqu’où pouvions-nous étendre Lucid Drakes ?
Concevoir pour multiplier
Le futur site devait pouvoir accueillir des contenus extrêmement différents : œuvres, produits, annonces, chiffres, événements, expérimentations ou nouvelles branches du projet.
Plutôt que de dessiner chaque page indépendamment, j’ai construit l’interface autour de petits composants recombinables. Je me suis appuyé librement sur la logique de l’Atomic Design : résoudre d’abord les éléments récurrents, puis les utiliser pour assembler des structures plus complexes.
Le bento design s’est imposé naturellement. Une card pouvait changer de taille, de fonction, de contenu ou de couleur tout en restant dans le même langage visuel.

Pas un layout. Un kit de pièces.
Passer la main sans perdre la direction
À ce moment-là, je n’avais aucune envie, ni vraiment le temps, de fabriquer chaque déclinaison.
Les drops, la vie de famille et mon auttre boulot sur le côté me prenait déjà beaoucp de temps.
Nous avons donc fait venir une graphiste pour développer le système. Je lui ai transmis le Figma initial, les assets, la palette, les règles chromatiques, le système de cards et les principes d’interaction, tout en lui laissant la liberté d’explorer à l’intérieur de cette direction.
Elle a apporté quelque chose de très précieux au projet : de la rigueur. Là où mes premières explorations étaient rapides et volontairement ouvertes, son travail a rendu le système beaucoup plus propre, cohérent et exploitable en production.
Mon rôle n’était plus de produire chaque élément. Il devenait progressivement de définir les règles permettant aux autres d’en produire de nouveaux.
Savoir déleguer et faire confiance c’est grandir !Rendre le système utilisable par quelqu’un d’autre
Même enjeu avec notre community manager. Il travaillait avec nous à temps partiel et devait notamment produire chaque semaine notre Weekly Report en complète autonomie.
Il etait pas question de créer un CMS pour une newletter, on voulait déjaà tester le format.
J’ai donc préparé dans Figma des composants auto ajustables pour qu’il puisse les réutiliser lui-même, puis enregistré un petit breakdown vidéo montrant comment assembler les différents éléments, modifier les contenus et retrouver la logique du système s’il se retrouvait bloqué.
L’idée n’était pas de lui apprendre Figma de manière exhaustive. Je voulais surtout lui laisser un repère : quelque chose qu’il puisse rouvrir cinq minutes plus tard ou deux semaines après et se dire “OK, c’est comme ça que ça fonctionne.”
Et ça a plutôt bien marché. Après cette transmission, il pouvait produire ses Weekly Reports de manière autonome tout en conservant la cohérence visuelle de Lucid Drakes.
Cette petite vidéo est finalement devenue l’un de mes exemples préférés du projet, parce qu’elle montre une dimension du design qu’on oublie facilement : concevoir le système ne suffit pas, il faut aussi le documenter
Si quelqu’un a besoin du designer chaque fois qu’il utilise le design system, ce n’est probablement pas encore vraiment un système.
Du système au site
Notre univers de marque état née !
J’en avais défini la direction artistique, la structure visuelle, les composants et les comportements principaux dans Figma. L’intégration a ensuite été confiée à un développeur externe. Mon associé a assuré le suivi quotidien avec tout le matériel déjà préparé.
Quelques détails ont dérivés pendant l’implémentation, mais jamais suffisamment pour remettre en cause la direction générale. Avec le recul, c’était presque un test supplémentaire : le système était suffisamment cohérent pour survivre à mon absence.
Au départ, nous voulions montrer que Lucid Drakes pouvait être bien plus qu’une collection d’artworks publiée sur Twitter.
De mon côté, cette expérience m’a surtout appris quelque chose sur la direction créative : elle ne consiste pas à prendre chaque décision soi-même, mais à créer suffisamment de cohérence et de cohésion entre ceux qui la font vivre et ceux qui la vivent.
www.luciddrakes.xyz
